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如今,国际金融危机对金融行业乃至实体经济的影响已经逐步蔓延和显现,而随着近日一些行业2008年相关统计数据的出炉,我们发现,一些行业在整体经济低迷的大环境下,仍表现出强劲的增长势头。根据艾瑞咨询即将推出的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,稳居网络经济细分行业榜首。艾瑞咨询认为,未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012前,网游行业每年的增长率将在20%以上,预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。有业界人士认为,在金融风暴狂扫全球的今天,以网络经济为代表的“宅经济”将高速增长,这其中受惠最大的就是网络游戏行业。金融风暴是否真正能够推动网游产业快速增长,在当今形势下的网游企业又应如何调整发展战略,实现企业健康、快速和可持续发展,已成为当前关注焦点。
产业特点决定抗风险能力
从当今整体经济环境状况来看,在受国际金融危机影响下的各个行业中,网络游戏能够成为网络经济细分行业的领头羊,并保持52.2%的高速增长率,这点给予了人们种种猜测的充足理由。有业界人士认为,在金融风暴狂扫全球的今天,以网络经济为代表的“宅经济”将高速增长,这其中受惠最大的就是网络游戏行业;也有观点认为,网络游戏产业经济周期与社会经济周期是相反的,在当今经济不景气情况下,网游产业能够增长迅猛恰好证明了这一点。
对此,巨人网络集团总裁刘伟日前接受《中国电子报》记者采访时表示,从网游发展历史来看,确实有在经济不景气时期,包括游戏产业在内的娱乐行业逆势增长的例子,这主要是由产业的特点决定的。比如网游企业的现金充足且无需大量贷款,销售链扁平几乎没有账期,人均消费低廉但用户众多。因此与那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的行业相比,网游产业具备更好的抵御危机能力。因此,她并不认同网游经济周期与社会经济周期相反的说法,事实上,在2001-2007年间网游经济与中国经济大势就一直呈现齐头并进的态势。她同时也表示,网游产业仍然是整个社会经济体系的一部分,宏观经济走势仍将在趋势上制约网游行业的发展,当整体经济形势持续低迷的情况下,网游经济也难免受影响。
金山软件高级副总裁、金山网络游戏子公司CEO邹涛日前接受《中国电子报》记者采访时也认为,网游行业近几年来一直保持高速发展,目前情况其实只是相对其他行业来说能够平稳增长,在经济状况好的情况下可能并不引人注意。他认为,网游产业在金融危机下依然长足发展其实有很多原因:首先,虽然经济不景气,但中国互联网产业依然是快速发展的,中国网民在持续增加,这给网游行业创造了很好的外部条件;其次,这也和网游的特殊性有关,经济环境不好一定程度上也刺激了室内娱乐的盛行,而成本相对低廉的网络游戏便是一个非常好的休闲娱乐选择。
而新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟前不久接受采访谈到此问题时,也表达了相同的观点。他认为,网络游戏产业的抵抗风险能力非常强,其产业链相对其他行业比较简单,主要包括网络游戏的开发和运营,以及市场的推广和渠道建设等方面。对于目前的产业发展,他认为企业应该在当前全球经济低迷的状况下,快速壮大自身,积累更多财富,整合资源做强产业。他表示,在相关技术支撑,包括支付平台、投融资平台的建设方面也是下一步工作中亟待解决的重点。
企业由竞向合战略转型
无疑,网络游戏作为一个新兴的朝阳产业,经历了上世纪末的初期形成阶段以及近几年的快速发展,如今的中国网络游戏产业,无论网络游戏厂商还是用户都已走向成熟期的阶段。艾瑞咨询相关分析数据也显示,2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,主要表现在:第一,运营商开始尝试小制作产业(网页游戏),优化产业结构,缩短运营周期;第二,各大企业纷纷引入游戏内置广告,网络游戏产业收入多元化得以体现;第三,业内并购案例增加,游戏产业对资本市场的依赖程度下降;第四,用户消费逐步走向理性,无度消费用户数量明显下降。而如今我们看到,广大企业也都在游戏运营和开发方面进行战略调整,前不久,盛大网络董事长兼CEO陈天桥与金山软件董事长兼CEO求伯君在上海共同宣布,双方将联合运营金山旗下的网游《剑侠世界》,而金山的另一款游戏《剑侠情缘网络版2》也将接入盛大在线平台。由此,我们不难窥到,网游厂商由过去的竞争走向合作,以及网游行业开放大势已显露冰山一角。
对此,邹涛告诉《中国电子报》记者,在网游行业日益成熟的今天,厂商间由以前的竞争到如今的合作同样是产业发展的必然需求。当然企业间的竞争必然存在,但竞争也是把双刃剑,随着网游行业的高速发展,企业间恶性竞争的事件屡见不鲜,而未来网游企业间更重要的是互相学习,相互合作,选择合适的模式进行合作可以实现优势互补。例如金山和盛大合作,将《剑侠世界》和《剑网2》交付给盛大运营,这样将金山的内容优势和盛大的运营优势相互结合,共同把市场做大。
随着网游产业的成熟,企业间的合作也已上升到资本层面,包括投融资平台建设以及联合引进研发等方面。刘伟告诉《中国电子报》记者,国际金融危机其实对创业型的中小网游企业影响比较大,而最大的困难就是众多风险投资的撤出,有鉴于此,巨人网络前不久推出了“赢在巨人”计划,以网游创业平台的方式,帮助那些创意丰富、才华出众,但尚不具备独立创业条件的年轻创业者们,创业者既可以带完整团队进入,也可以只具备某方面专长,只要具备项目管理、策划、程序设计等任何一方面特长,就可以双向选择合适项目,充分发挥所长。此外,巨人网络同时通过小比例投资、项目投资、收购、控股、合作开发、产品代理等方式展开同高端网游人才的全方位合作与接触。刘伟表示,公司2009年至少拿出1亿元的资金用于“赢在巨人”计划,只要是对游戏行业有热情、有专长、有团队协作精神的网游人才,都可以参与“赢在巨人”计划,这样既能解决广大创业者融资难问题,又能开发出更多优秀的网游产品,真正实现双赢。
政府加强引导 企业苦练内功
网络游戏行业在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分,其实更得益于国家良好的政策环境以及舆论环境。中投顾问前不久发布的《2008-2010年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告》认为,2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。该报告指出,中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。
艾瑞咨询《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》认为,在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律,这主要体现在四个方面:优化收费模式,提高用户付费率;开放媒体资源,吸引企业级用户;跨平台运营,扩大网游用户群体;进军国际市场,增加权利金收入。
刘伟告诉《中国电子报》记者,具体到企业层面,下一步工作重点主要包括两个方面:第一,网络游戏企业的竞争,归根结底是人才的竞争。企业能否具有持续的竞争实力,在于是否具备创新性的研发能力、突破性的创意产出以及高效率的运维实力,而这些归根到底就在于是否能够聚拢一批高素质的网游人才并以有效的机制加以整合。2009年巨人网络已经就公司大规模扩张的现状开展公司战略调整,酝酿出台更积极的创意激励计划和更科学的效率考核机制;第二,网游的核心是产品,不断推出高品质、契合玩家需要的游戏产品是网游企业可持续发展的保证。用户数量和用户贡献度是衡量企业收入水平的指标,但从长远来看,玩家满意度对企业发展更加关键。企业应该在充分了解玩家需求的前提下,打造高品质的游戏精品并提供高质量的游戏服务。
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